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どうも。
緑茶と和菓子とモクローが好きなモクです。
気分でポケモンの大会運営をしたり、ぼちぼちランクマやってます。
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実績
ランクマッチ
ないのでこれから
公式大会
スパイクチャレンジ ジュニアカテゴリ 最終1686
メタゲーム
DrawJokerGP 後夜祭 (2021.4)
CLIMAX杯 (2021.6〜9)
Mele-Mele Infightes (メレメレインファイターズ)
DrawJokerGP2(2022.5〜9)
ぎゃらんふぃあ内戦〜2023〜 (2023.1)
テラスタルパレット(2024.4〜7)
DrawJokerGP4(2024.8〜)
メタゲ運営の記録
DrawJokerGP(2020.12〜2021.4)
CLIMAX杯(2021.6〜2021.9)
DrawJokerGP2(2022.5〜2022.9)
時封杯(2022.8〜2022.11)
ぎゃらんふぃあ内戦〜2023〜(2023.1)
DrawJokerGP4(2024.8〜)
その他のアカウント
note https://note.com/mokumoku722
Twitter @heavymoku724
DrawJokerGP4 本論Ⅲ vsコロトック
ディンルーの頭、触覚あるから鹿でも牛でもトナカイでもなく虫説。
どうもモクです。
今回はvsコロトックさん戦を書いていこうと思います。
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対戦相手
今回のお相手は名前はコロトックなのにアイコンはコロボーシであることであまりにも有名な虫統一使いのコロトックさんです。
統一勢は勝つために多くの見えないメタを仕込んで勝ってきているイメージがあるので難しい対戦相手になりそうですが、頑張りたいですね。
考察
それぞれのパートナーズはこちら!
お相手のパートナーズは虫統一となんか普通のパーティ。
普通のパーティの方は敢えて虫ポケモンを入れないことで自由枠の幅を狭めないようにしている点は地味に偉いですね。
アブリボンは襷を持ってねばねばネットで展開してみたり身代わり+蝶舞バトンみたいな型も居たり、壁貼ってくるような型も居たりで厄介だし、他にも色眼鏡や悪戯心持ちがいるので色々と要警戒したいところ。
パートナーズ選択
コロAの方はこちらの自由枠が炎であるということもあって、どちらのパートナーズ投げても不利を取ることはないため一旦コロBに対してどちらを使うかを考える。
この時にまずモクBのキョジラッシャがエルフーンに嵌められて裏の誰かにボコボコにされる展開が見えたのとセグレイブや悪ラオスが相手のラッシャやカミ辺りにあまり通らなそうなため、アマガやエルフーン以外にはまぁまぁ仕事の出来るゴリランダーやアマガラッシャに明確に有利なタケルライコ、そしてエルフーンの身代わり展開にも最低限抗っていけるであろうすり抜けドラパのいるモクAの採用を決定した。
※AパートナーズBパートナーズと言ってもどちらのパートナーズなのか分からなくなるためここではコロA、コロB、モクA、モクBとしている。(敬称略)
お相手のPTへの雑感
選択されたPT
僕だけでなく同ブロックの全ての試合で虫統一&虫切り札枠(自由枠)を使うみたいで驚きでした…。
僕視点かなり有利なように見えますが、こういう時ほど逆に見えないメタでボコボコにされるのでその見えないメタに屈しないようにすることが求められるでしょう。
パーティ紹介
今回使うパーティはこちら!
相手がブーツ履いてるかは分かりませんが、履けても1匹までなのでステロまきびしで削りつつ最終的に鉢巻ドラパを通すルートで行こうと思います。
個体解説
水ウーラオス
S 最速85族抜き
A 極振り
H 余り
初手要員。初手ディンルーを警戒して出てくる挑発持ちのポケモン(特にアブリボン)や、ステロ撒きにやってきたバサギリに対して優位に試合展開を進めるための対面駒。
ロゼルの実を持つことで初手のアブリボンに対しても行動保証が得られるのが偉い。
行動保証を得られるだけなら襷でも良いが、アブリボンの後に出てきたエクスレッグなどに縛られずに更にドレインパンチで体力まで管理できる点を評価して採用を確定した。
相手のポケモンを1匹以上持ってってくれれば最高。テラスを吐かせても美味しめ。
ゴリランダー
明らかに不利なので置物枠。
僕と言えば"寝ている"モクローがアイデンティティみたいなところがあるが、ことメタゲームにおいてはゴリランダーのイメージが強いそうな
ドラパルト
S 最速アブリボン抜き
A 特化
鉢巻を持ってテラス(水・電・岩)がなんだろうと襷を持っていようと問答無用で全てを貫くポケモン。
アブリボンや襷を気にする必要が無くなれば、更に火力の高い逆鱗で殴っていく。
アブリボンやエクスレッグに対してもテラスを吐いて立ち回ることで優位に立てそうなのでテラスは出来る限りこいつに残したい。
特性は相手がねばねばネット展開をしてくるのか壁や身代わりなどで展開してくるのかによってどちらがいいのかは変わるが、ねばねばネットを撒かれてドラパが使い物にならなくなるのも嫌なのでクリアボディを選択。
壁展開は後述の切り札枠(自由枠)である程度抑制されていると信じたい。
ディンルー(実質コロボーシ)
HB 特化
冒頭で言ったとおり虫モチーフのポケモン。
毒テラスによって格闘だけでなくついでに虫も半減になるのは、相手に色眼鏡持ちが複数いるとはいえありがたい。
ステロやまきびしで相手の襷のケアや鉢巻ドラパの通りを良くできる点を評価しての採用。
暇になったとしても相手を吹き飛ばしているだけでブーツ以外の相手はゴリゴリ削れる上に起点にもならないのが素晴らしい。
タケルライコ
パートナーズに採用したはいいが実はいまいち使い方を把握出来ていなく、特に刺さりが良さそうにも見えない相手に対していきなり投げるのは怖い上に、相手の地面テラスが怖いので(←この馬鹿はパートナーズ画像制作のお手伝いの時に地面テラスのアイコンと岩テラスのアイコンを勘違いしたばっかりなのにまた相手の岩テラスを地面と勘違いしていたようです。)お留守番。
Pケンタロス(炎)
S 最速エクスレッグ抜き
A ダメ計回した感じ、耐久に回したところで有利になる対面がなかったので極振り
H 余り
相手の壁展開への牽制や威嚇を評価しての採用。
投げなかったとしても相手の思考を壁展開はやめようという方に逸らせれば理想。
自由枠ハッサムが居たら投げることになりそう。(←ハッサムが自由枠に採用できないことを忘れてる馬鹿)
対戦
対戦時の心境
対戦時の心境は以下のプログからどうぞ
https://twitcasting.tv/heavymoku724/movie/802085136
合言葉は「アイコンはコロボーシ」でした。
DrawJokerGP4 本論Ⅱ vsめい
サーフゴーに似合うアイテムはゴツメとオボンと眼鏡。
どうもモクです。
今回はvsめいさん戦について書いていきます。
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対戦相手
対戦相手は以前テラスタルパレットで当たっためいさん。
テラパレでは考察が上手くまとまらずなんとも言えない結果になってしまったので今回は勝ちたいところ。
タダノネオチという別名(?)も持っているだけあって結構寝落ちされるっぽい。
考察
それぞれのパートナーズはこちら!
めいさんはパートナーズを2種作れることを最大限活かして組んできたなという印象。
受けルに含まれるポケモンはランクマにおける使用率に対して強いポケモンが多く、今回の大会における、どちらかのパートナーズにしかポケモンは加えられない、上位のポケモンの採用は制限と言ったルールの中でもパワーを落とさず、そしてもう一方の構築の自由度も上げられるといった点で非常に理にかなった選択だと思っている。
受けの方を出さなかったとしても圧力になるので同ブロックの中では1番嫌な見た目(褒め言葉)だなと感じた。
パートナーズ選択
めいさん戦にはABどちらのパートナーズを投げるか非常に迷ったが、めいAのウガツホムラに対してのヘイラッシャの圧力やめいBの受け系の駒に対してより強く立ち回れることなどを評価しモクBを選択した。
また、片方のパートナーズばかり使っていると決勝に行った時に使い慣れていないパートナーズを選択せざるを得なくなるかもしれない。そういったことも加味した上で最終的にBパートナーズを使用することに決めた。
※AパートナーズBパートナーズと言ってもどちらのパートナーズなのか分からなくなるため、ここではめいA、めいB、モクA、モクBとしている。(敬称略)
お相手のPTへの雑感
選択されたPT
お相手は受け寄りの方の構築を採用。正直もう一方の方を投げてくると思っていたので少々意外だったが、比較的こちら側のパートナーズは受けにも強いと思っているので悪くはない。
パーティ紹介
今回使うパーティはこちら!
基本的にはステロ+剣舞悪ラオスで全てを破壊するというプラン。
禁伝シーズンに久しぶりにビルドレパン水ラオスを使って強かったのでそこから着想を得た感じ。
水ラオスに出来ることが悪ラオスに出来ない訳がない。
個体解説
後述のポケモンでステロを撒いて全てを破壊しにいく。
妖テラカイリューが1番重いが、取り巻きでなんとか頑張りたい。
持ち物の厚底ブーツは相手のどくびし展開によってエースのラオスが削れてくのを防ぐため。ラオスが倒れた瞬間、割とゲームエンドなので大切に扱いたい。
カイリューの目の前でも積んでける方が良いかもしれないということでメンタルハーブやその他回復アイテムにするかは迷っていたが、カイリューに対してはカイリューより早めに展開するつもりであることを考えると上からアンコールで縛れることはなさそう且つその他に挑発を打ってきそうなポケモンが見当たらないためメンタルハーブの採用は見送り、また切り札枠(自由枠)予想の本命がクレベースであったため予想外に早いポケモンが来た時に打つ不意打ちよりもドレインパンチにした方が良さそうという結論に至りそれに伴い回復リソースは充分と判断したために回復アイテムの採用も見送ることにした。
あとこの記事の序盤に書いたサーフゴーに黄色いアイテムが似合うように、ウーラオスには黒いがっちりとしたブーツがお似合い。
ハバタクカミ
C 極振り
S 最速マニューラ抜き
H 余り
相手の自由枠が特殊氷だった場合に投げる枠。何があるか分からないので念の為マニューラ抜きとしている。
セグレイブ
前回の流用。今回はお留守番。
ヘイラッシャ
HB 特化、あまり忘れた
カイリューを受けつつ、キョジオーンの代わりに受け駒に対してゴテラ呪いや地割れなどで圧力をかけられるようにしている。
キョジオーン
あまり調整が纏まらなかったので流用。
受けには滅法強いポケモンなので投げるのはありなのだが相手もそれは分かっているはずなのとカイリューが怖いのであんまり投げたくない。
切り札枠(自由枠)などを見て刺さりが良ければ出すかもしれない。(ザポス辺りには結構強そう感)
Hウインディ
A 極振り
S 最速セグレイブ抜き
H 余り
今回の自由枠。
ステロを撒けつつ、アーマーガア辺りにも不利を取らないポケモンとして採用。
受けに対する破壊力も抜群なのでその意味で自由枠としてはこれ以上ないポテンシャルを秘めていると思っている。
風船を持つことで大体の相手に対して行動保証を得られるので、しっかりステロを撒きつつ+αで仕事が出来れば最高である。
対戦
対戦の1時間前…妖テラ特殊カイリューやばくね?ってなって頭を抱えたが時すでに遅すぎた…。
どうにかなって(はーと)
見せ合い画面
自由枠ユキノオーは正直予想もしてなかった…。
が、まぁ特殊氷と言えば特殊氷なので当初の予定通りでいいかなという感じ。
対戦時の心境
キャス参照
合言葉は、「めいっぱい頑張る」
https://twitcasting.tv/heavymoku724/movie/802012491
あとがたり
妖テラ特殊カイリュー来てて本当に危なかった。
カイリューが妖テラスを切ったタイミングで羽休めを打たれていたらカイリューをここまで簡単には処理出来ていなかったのでその意味で非常に運が良かったと感じている。
またウーラオスが大切だと語っておきながら次のターンテラスも切らずに突っ込んだところはとても良くなかった。結果として倒せたから良かったものの、他のポケモンにテラスを割くよりもここでウーラオスにテラスを割いて体力管理を行う方が絶対に良かった。
また、そもそもの話考察時点で重すぎる特殊カイリューに気づけていなかったのもまだまだだなと思うので精進して参ります…。
それでは、次回のコロトックさん戦でお会いしましょう!
没案
テツノドクガ@パワフルハーブ
相手の自由枠のセグレイブ辺りにもメテオビームを強く刺せそうだったので採用を考えたが、他の技の纏まりも悪く解散。
後にHウインディと出会ったので余裕で解雇した。
DrawJokerGP4 本論Ⅰ vsノアさん
ポケモンがきっかけで趣味としてたまに地図眺めるようになった。
どうもモクです。
ポケットモンスターというゲームは現実のモデルに即して世界観が構成されてるのがたまらなくいいですよね。
今回はDJGP4初戦vsノアさん戦について書いていこうと思います。
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対戦相手
今回の対戦相手のノアさんはポタージュ地方といういわゆる地方企画を拡げてきた方です!
以前似たような創作地方企画でシキオリ地方というものがあったのですが、その地方の設定画像集(?)のようなものは参加してない僕から見ても面白かったし、知り合いが参加していて楽しそうだったので今後参加なり、企画なりしてみたいですね。
完全な余談になりますが、以前北陸モチーフで創作地方作ったことあったのでそれで企画してみても楽しそう。
考察
それぞれのパートナーズはこちら!
パッと見の印象としては、なんかどちらもめっちゃランクマに居そうだなぁといった感じ。
パートナーズ選択
ノアAのカイリューがモクAで止まる気配がなく、またノアAへのセグレイブの刺さりやヘイラッシャでホムラを止めることが出来るなどといった点を評価してこちらはモクBを採用することにした。
※AパートナーズBパートナーズと言ってもどちらのパートナーズなのか分からなくなるためここではノアA、ノアB、モクA、モクBとしている。(敬称略)
お相手のPTの雑感
選択されたパートナーズ
お相手はホムラカミの方を選択。
ホムラは相手してて嫌い寄りのポケモンなので厚めにみたい。
コータスの晴れ展開と、フロルのどくびし展開はどちらも強力であるためしっかりとどちらにも対応していけるような基本選出を組んでいきたい。
相手側の自由枠考察
使用可能自由枠
(↓ こいつらは使用できない↓ )
割と誰来るか分からないですが、全体的に役割がありそうな原種ファイヤーやセグレイブを重く見て鋼飛行勢辺りが飛んでくるのかなと思う。
パーティ紹介
さて上記を踏まえて僕が持ってくPTはこんな感じ。
細かいことは個体解説で述べるが、フロルのどくびし展開をドクガで選出画面から抑制した上でセグカミラッシャを押し付けようというイメージで持ってきた。
メタゲームという場所において、自由枠(切り札枠)とは選出画面において最も警戒される枠であり、相手目線は少ない選出時間で自由枠を強く意識した状態でゲームプランを組み立てなければいけない。
だからこそ、フロルのどくびし展開は抑制されうると信じている。
個体解説
ゴロンダ(ガラルのすがた)と呼ばれることもしばしばあるポケモン。
よっぽど刺さりが良いとかではない限り出すつもりはないので流用。
飛行自由枠やテラスしていないホムラに刺すためにストーンエッジを採用。
C 火力欲しいので極振り
S 相手のカミの上を取りたいので最速
上手く展開出来れば地面テラス瞑想カミの通りが滅茶苦茶良さそうだったので採用。
相手のカミの上を意地でも取りたいのと、火力も欲しかったので臆病CSに。
カミの前で上から瞑想を積みながらカミを突破することで裏ごと全てを破壊する。
ブエナ+最速なので相手が+1且つ最速でも5割の確率でちゃんと上を取れるのでその際は全力で上を取って欲しいところ。
HD カミの特化メガネムンフォ耐え調整
A 出来るだけ高く
初手に投げて絶対に仕事をしてもらう駒。
コータスやフロルには初手スケショから入った後にきょけんなどで突破し、次に出てきたポケモンに上から技を押し付けたり、礫で削ったりして確実にお仕事をしてもらう。
地震の採用も考えたが、相手の草テラスがチラつきどうせ打てないと考えたため採用を見送った。
HB ホムラを重く見て特化
目には目を歯には歯をヘイラッシャにはヘイラッシャを
…そして地割れには地割れを
地割れを採用するかは迷ったものの、基本選出で相手のラッシャを処理する手段として地割れが最も安定した手段であると考えたため身代わり地割れラッシャ(飛行テラス)を採用した。
今期使ってた個体の流用
基本的に出すつもりはないが、自由枠などを見て刺さりが良ければ出すかもしれない。
H 余り(イトケの実込みでラッシャのウェーブタックル耐え)
C 特化
S 最速ホムラ抜き
切り札枠(自由枠)。イトケの実(水半減実)を持たせることで対面からヘイラッシャに勝つことができる。
テラスは相手の地面技を考えて飛行とした。
パーティー説明
基本選出は古の
テツノドクガは前述の通り相手のどくびし展開を抑制するために添えるだけ。
(本来はドクガを基本選出に含めるつもりであったが、相手のラッシャに破壊されそうなことやブエナorスカーフホムラが重すぎることに気づきドクガは添えるだけにしてラッシャと地割れを基本選出に含めることに決めた。)
仮にどくびしから入られてもラッシャのねむカゴが生きてくるので悪くはないものの、カミを出した時のHP管理が難しくなるのであまり好ましくはない。
対戦
お相手のキャスはこちら!
https://twitcasting.tv/takamatinao/movie/800688784
こちら視点なしです…
見せ合い画面
相手の自由枠はアーマーガア。
割と考えていたとはいえ、セグカミラッシャと出すと少しアーマーガアが重いような気がしたためカミの代わりに結局ドクガを採用することにした。
対戦時の心境
対戦中の感情を逐一ターン毎に書きたかったが、そうするとブログが長くなりすぎるため自分が特に話したいところのみを抜粋して記そうと思う。
▷選出ミス
選出は初手セグレイブ、そして裏にラッシャとカミと迷った挙句ドクガに
…なってたはずだった。
こちらのセグレイブに後出しされた相手のラッシャを見てこっちもラッシャに引こうと思ったら、ラッシャが居ない!!!
?????
普通にゲームが終わったかと思い、放心しかけた。
ゲームを続けることを考えたが、引いた時にウェーブタックルを撃たれればゲームが終わるというのが頭によぎり続けたためセグレイブで突っ張り続けるしかなかった…
▷きょけんとつげきエアプ
きょけんとつげきの後に受ける技の威力2倍というのは知っていたが、必中(一撃技も含む)は初耳だった。
ただ、知っていたとしてもあの盤面地割れを撃たれるのでどのみち怖くはある。
試合中はミスに続き一撃も貰うのか…と絶望してはいた。
(ちなみに必中のお話はノアさんのキャスで試合を見ていた方から試合終了後に貰ったDMで知った。エアプでごめん。)
▷ドクガへテラス
選出ミス等で気が動転していた僕はカミの地面や草、そしてステラテラスが頭に存在していたのにも関わらず飛行テラスを切らなかった。
(これはミスというより度重なるミスを自覚したことによって思考が鈍り、択であることが見えていなかったという感じだが)
あとがたり
ここまでお読み頂きありがとうございます。まずは1勝をもぎ取れましたものの、反省点は多々あります。
まずここまでで書いてきたような多すぎるミスや無知が本当に酷すぎる。勝ったとはいえ、ここは大いに反省すべき点です。
また、立ち回り面においてはアーマーガアとカミが対面した時点で地面テラスを切って瞑想を積みに行くべきでした。
相手のハバタクカミの上を出来るだけ取るためにブエナで採用したのにも関わらず、ホムラの前で地面テラスを切ってテラバーストを撃ちたいという思いから、テラスを温存してしまったのが本当に弱かったなと感じています。
勝てたとはいえ、全体的に反省点も多かった試合なのでこれを踏まえて次回はミスなく勝てるように努めたいと思います。
ということで、次回はめいさん戦になります!
お楽しみに。
没案
一般枠
封印カミ
技スペがなかった。こちらが封印採用のために技を削ると相手の封印したい技を封印出来なくなり泣く泣く採用を見送った。
切り札枠(自由枠)
ウインディ@シュカ
ホムラを重めに見て採用しようか考えていた。。しかし、ホムラを見るのであればラッシャを出した方が安定しそうだったため採用を見送ることにし、古のセグカミラッシャという基本選出が完成したため最終的にどくびし抑制の願いを込めてテツノドクガを自由枠とすることにした。
改善案
カミを抜きたいあまりカミにブエナを採用したがドクガに採用してあげた方が良かったのかもしれない。
また、セグレイブによりしっかりと行動保証を求めたいのであればあまり出すつもりのなかったラオスに襷を持たせるのではなく、セグレイブに回しても良かったのかもしれない。
次回vsめいさん戦でお会いしましょう!
DrawJokerGP4 序論 パートナーズ選択編
はいどうも。初めましての方は初めまして。そうでない方はお久しぶりです。
今回は自身が2年ぶりに運営へ舞い戻ってきたDrawJokerGP4の記事となります。(DrawJokerGP3は都合により参加出来ず…)
久々にメダゲのブログを書くため読みづらいところ等多々あると思いますが、暖かい目で見て頂けると助かります。
先に言います。今回は勝ちに来ました。
自分の今持てる全てを注ぎ込んで、今自分がどれだけやれるのか、また2年前からどれだけ成長したのか確かめに行きます。
ー DJGP4の主人公は僕だ… ー
(大会アイコン。今回はどろじょと言えば夏のお祭りということで花火をイメージして"4"の部分を作った。カードの部分は回を経るごとにボロボロになっている(気がする)と言われている)
大会概要↓
https://mzfllw7sbte69eh.hatenadiary.com/entry/2024/07/21/205641
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ルールについて
どろじょでは主催のやっちゃんがルールの原案を持ってきてそれを元に運営全体で細かい調整を行うのですが、毎度毎度シンプルながらも少し新鮮で、それでいて面白そうなルールを原案として持ってきてくれるので凄いなと思っています(語彙力皆無)。
DrawJokerGPがここまで大きくなったのは毎度違うルールながらも切り札という大会全体のコンセプトは忘れずに簡潔で面白いルールを纏めてこれたからだと思います。
やっちゃん次回も良さげなルールよろしく!
ということで前置きが長くなりましたが、ルールに関する所感をざっくりと述べていこうと思います。
(細かいルールは上に貼ったブログから見てください。)
まず1番の特徴はツインパートナーズ制ということです。
どちらを持っていくか分からないために圧力の高いポケモン(ラッシャやキョジ、グライなど)が入っていたり、ギミック寄りの構築が入っているとその辺を警戒させながらのパートナーズ選択を強いられるのでお得な気がします。
次に使用制限枠について。
このポケモン達は制限が成されているだけあって1匹で相手のメタを覆す性能があるポケモン達です。
勝ちに拘るのであればここの枠を制限枠の中でも強いポケモンで選択すべきでしょう。
最後に自由枠について。
この枠は両方のパートナーズに共通のものになるので、どちらの構築でもバランスよく当てはまるように考えて且つ相手に出来るだけ多くの選択肢を突きつけられるような自由枠を持ちたいです。
また、自由枠のタイプとテラスタルに使えるタイプの被りが許されていないため出来ればテラスタイプとしてなくても良いようなそんなタイプで自由枠使いたいですね。
(以下常体)
パートナーズ決め
大まかな経緯
運営内でルールを作ってる時にツインパートナーズで対称的なパートナーズを作るの映えてオシャレだよねという話が上がったためその枠を考えることからスタート。
ジュナイパー&Hジュナイパーという選択肢が浮かんだが、ジュナイパー&Hジュナイパーだと勝てない上に、ジュナイパーは添えるだけという教訓(?)があったので非採用。
なんやかんやあって最終的に使用制限枠からオーガポン(炎)オーガポン(水)、原種ガチグマ暁ガチグマ、ラオスラオスの3択辺りに絞り込み、剣盾時代から様々な型で使い慣れていて個体も無限にいたウーラオス^2とすることにした。
悪ラオスは実は使用制限枠じゃなかったので悪ラオスという圧力の高いポケモンを入れつつさらに使用制限枠を使えるのはとてもお得な気分。
その後Aパートナーズは自分が慣れ親しんだポケモンや使いたかったポケモンをある程度タイプバランスを考えて詰め込み、Bパートナーズはどこかの悪ラオス採用してた記事を思い出し(あとから探したらなかったので僕が勝手にそんな見た目だと思ってたのかもしれない)組んだ。
セグカミラッシャというガチ強い並びに、ラッシャキョジオーンというヤバい顔してるポケモンを並べたためそんなに信頼してるポケモンは多くなかったものの見た目の綺麗さと強そうランキングは正直ナンバー1に仕上がったと思う。
テラスタイプはそれぞれにあったら強そうだなぁというタイプを並べた。
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水:ラオスの一致テラス、耐性テラス
毒:ディンルーの性能アップ
妖:言わずもがな最強テラス
霊:神速の一貫切り、カミの一致テラス、キョジのテラス呪い
地:セグの性能の底上げ、地面打点
飛:地割れの一貫切り
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自分のパートナーズ
こうして出来上がったパートナーズはこちら。
ダブルラオスが映えて好き。
Aパートナーズは自分の手に馴染みそうな、Bパートナーズは全体的に圧力が高く隙がなく仕上がったかなという印象。
見た目Bの方が強いが、Aの方は信頼度が高いような気がしていた。
ブロック発表
ということで今回はクイーンブロックに配属されました。
同ブロックの方々のパートナーズはこんな感じ。
晴れ受けル統一。
みなさんなかなか個性出てるパートナーズでいいですね。
ところで対晴れ、対受け、対統一に勝利した思い出、あんまりないですね…
(次回へ続く… maybe。)
ぎゃらんふぃあ内戦〜2023〜
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ルール
3人1組のチーム戦で行う。
各自が3パートナーズを持ち寄り、その後ランダムで3人1組のチームを作成する。
3パートナーズ+予備枠には準伝説及びパラドックスポケモンの採用は1匹までとする。
3人それぞれが持ち寄ったパートナーズを合体し9パートナーズとする。
その後各自で9パートナーズから5匹以上、と1つの構築につき1匹まで採用可能である自由枠で構築を作成する。
この作成した構築はこの大会を通して使用するものであり、試合間においてポケモンの個体、テラスタイプ、努力値の調整、持ち物などの変更は一切認められない。
また構築を組む際に、9パートナーズにいるポケモンで誰も使わないポケモンが出てこないようにし(SVに内定していないポケモンをパートナーズに採用している場合はこの限りではない。)、準伝説及びパラドックスポケモンは各構築1匹までしか採用出来ないものとする。
テラスタルについての制限は設けないが、テラピースの消費などを考えてレンタルパーティの機能を使ってテラピースの節約を図ることを推奨する。
使用出来るポケモン
パートナーズ:2023/1/6 23:59時点でSVに内定しているポケモン且つ、禁止伝説ではないポケモン
自由枠:2023/1/27 23:59までにSVに内定しているポケモン且つ禁止伝説ではないポケモン
(1/6時点でSVに内定して居ないポケモンをパートナーズに入れその後SVに内定したポケモンが存在した場合、このポケモンを使うことを禁止する。
しかし、その後どうしても使いたいと言って自由枠を使い構築に採用することは可能とする。)
1/8追記…フォルム違いについては技や特性が異なる場合のみ区別するものとする。
(パフュートン♂をパートナーズで採用した場合自由枠を使わない限りパフュートン♀を構築に採用することは出来ないものとする。)
尚、構築上に同じ名前のポケモンを2匹入れることは出来ない。
大会の流れ
(チーム分け(裏で番号による抽選))
↓
3パートナーズ+予備枠1匹分(チーム内でパートナーズのポケモンが被った時用)の提出
↓
(チーム確定及び、パートナーズポケモンが被った場合の対応 ※)
↓
チーム及びパートナーズ発表
↓
構築を組む
↓
試合
↓
構築提出
※…パートナーズポケモンがチーム内で被った場合チームメンバーにそれぞれ振られた番号(1〜3)が小さい人の予備枠から交換していく。
またもし、予備枠を3人分使い切ってもパートナーズが確定しなかった場合は残りの部分は番号が1番の人への運営の聞き取りにより決定するものとする。
パートナーズ提出について
1/9(月)までに運営(後述)のいずれかにパートナーズ3匹+予備枠の提出を行う。
対戦形式
総当たり戦を行う。
事前に各自に振られた番号(1〜3)を用いてチーム内で番号(役職)が振られるので、それが同じ者同士で試合を行う。
チームの勝敗数>対戦勝利数の合計
で順位を決定し、これで決まらない場合は直接対決などを行わず同率とする。
回線切断が起こった場合は、原則切断した側の負けとする。
原因不明の切断の場合は序盤であれば手持ちを変えずに再戦、終盤であれば状況を運営が判断し、勝敗をつけることとする。
配信・動画化等について
原則自由とする。
ただし、対戦相手へ許可をとること。
また、これからあたる人の配信は視聴しない&他の人に構築の情報をもらさないこと。
概要
日程
参加締切:締切済
3パートナーズ提出期限:1/14(土)
チーム&パートナーズ発表:1/14(土)or15(日)
試合期間:1/28(土)〜2/11(土)
参加資格
ぎゃらんふぃあメンバー及びその推薦を受けた者
参加方法
ぎゃらんふぃあメンバー:鯖内の所定のメッセージに反応。
メンバー外の方:誘われるのをお待ちください。
定員
9or12名(3人×3or4チーム)
注意点
3パートナーズのうち必ず2匹以上SVに内定しているポケモンを選択すること。
最後に
約1年振りの内戦を楽しんで頂けますと幸いです。
質問等ございましたらdiscordのぎゃらんふぃあ鯖及び運営へDMでお尋ねください。
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